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~ウイイレの精進へ~第7話

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 今日はサッカーにギリギリ間に合うぐらいに帰れたのでぇ~もちろん更新できますよw

 今回は前回からずいぶん間が空いてしまいましたが・・・前回の記事から読んで確認するにはこちらから→第6話だよん♪

 じゃぁ~本題へ★

 ワンツーパスパス&ゴーの使いどきですネ

 パス&ゴーは前は使ってなかったんですが・・・リンク先のWE9動画攻略ブログの管理人でもあるヨウさんやいろんな方の話を聞いて使い始めるようになってからぁ~攻め方のバリエーションも増えたように思います

 今日は、実際に使えるシーンのメリット・デメリットについて考察してきます

 *ワンツー・パス

 メリット・・・①相手ディフェンスが一人のときは簡単に抜き去ることができます
        ②走らせたキャラを使わなければ、相手を撹乱させるコトもできます
 

 なぜこのメリットが起こるのかというと、すぐさまCPUが走り始めてくれるからボールの流れを止めず、スムーズに前に運ぶコトができるからです

 

 デメリット・・・①相手ディフェンスが数人いたり、スペースの少ないところでは慣れないと使いにくい!
         ②前線で使うと決定的なチャンスを作れる場合もあるが、オフサイドになりやすい。


 
 これはCPUの行動が素早いために、こちらも迅速に行動できるようなスペースやポジションじゃないとオフサイドやカウンター時のディフェンス不足の原因になるので注意が必要です



 *パス&ゴー


 メリット・・・①ワンツーパスと似たような使い方ができる
        ②任意のタイミングで走らすコトができる


 このメリットの使いどころは、中盤で使ってキャラに走らせておき、違うキャラと回してるあいだに前に進んだ走らせたキャラにパスするっていう感じです

 
 
 これはありきたりなんでぇ~これを逆手に走らせといて無視すんのも有りですよw

 
 
 デメリット・・・①走らせたキャラの場所によってはカウンターでやられる可能性大
         ②任意のタイミングなので、レーダーが見れない人には向かない

 

 ①のデメリットは違うところで回してる間に取られると致命的なカウンターになりかねるんでぇ~余裕がないときは使わない方が無難かもしれません


 ②のデメリットは今まで、僕が記事にしてきた話の全部に共通するコトでぇ~レーダーが見れたらいろんな攻め方ができるようになるよってコトなんで自分で見るタイミングを作る練習なんかもしてみてもいいかもしれませんネ


 素早く攻める戦況か遅らせてじっくり攻めるべきかで使い分けられるように練習すればパス回しが楽しくなって僕みたいな「またパスかよッ!」ってツッコまれるようなプレイヤーになるかもしれませんw

 
 動画がないと説明しずらいんでぇ~ちょっと必要かな?って判断したら入れれるように練習しなきゃいけないなぁ

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テーマ : ウイニングイレブン
ジャンル : ゲーム

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